Lexique belote

Voici le lexique du vocabulaire des principaux termes de la belote, cette section bonus s’étoffera au fil du temps n’hésitez donc pas à repasser jeter un œil et à pourquoi pas nous envoyer vos propres définitions.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A

Adverse (camp adverse, équipe adverse, annonce adverse, entame adverse…) : adjectif se rapportant à « adversaire ».

Adversaire : Celui (ou ceux puisqu’ils sont normalement deux sauf dans certaines variantes) contre qui on joue et on se bat.

Affranchie (carte) : Une carte est dite affranchie quand celles qui lui sont supérieures ont été toutes jouées (dans des plis antérieurs). Le 9 d’atout est par exemple affranchi quand le Valet a été joué. Le Roi dans une couleur non atout est affranchi quand l’As et le 10 ont été joué.

Affranchie (couleur) : Une couleur est dite affranchie quand toutes les cartes de cette couleur dans une main d’un joueur sont toutes affranchies, et que les cartes qui sont présentes dans la main des adversaires ne peuvent plus faire obstacle à l’encaissement de la couleur. Toutefois, une couleur peut aussi être considérée affranchie quand le seul obstacle à son affranchissement se trouve dans la main du partenaire et que ce dernier a la possibilité de faire en sorte que cette carte ne soit pas un vrai obstacle (il a de quoi passer la main, il peut le défausser ou le jouer sur une carte plus forte …).

Affranchir (une carte ou une couleur) : L’action de faire en sorte qu’une couleur ou une carte soit affranchie. L’action d’affranchir consiste à jouer le plus souvent une carte inférieure pour faire tomber les têtes. Par exemple, on joue le 10 d’atout quand on est en possession du 9 et de l’As, pour faire tomber le Valet.

Annonce (Belote avec annonces) : Le nom d’une variante de la belote. cf Règles sur ce site.

Annonce (faire une annonce) : L’action d’indiquer des combinaisons particulières (carrés ou suites) de sa main, dans le but de gagner quelques points supplémentaires, allant par exemple jusqu’à 200 points pour un carré de Valets.

Annonce (faire une annonce à la Belote coinche ou Belote contrée) : Action d’indiquer le contrat qu’on veut jouer. Toutefois, selon le système d’annonce, une annonce de la part d’un joueur peut être interprétée par son partenaire comme une indication de son jeu que ce dernier doit prendre en compte pour la suite. Mais, si le partenaire passe, la dernière annonce restera le contrat à jouer.

Annonce (système d’annonce à la Belote coinche ou Belote contrée) : Un système d’annonce est un ensemble de code préétabli entre les partenaires pour se comprendre et pour se passer des informations. Le système fixe la relation entre la main du joueur et l’annonce qu’il va faire.

Appel (faire un appel dans une couleur) : Action d’inviter à son partenaire à travers les cartes à jouer une couleur précise, parce qu’on a par exemple l’As de cette couleur ou une coupe. Un appel peut aussi être une simple indication de la présence d’une carte importante (As, 10…). Un appel peut être fait à travers une défausse ou une carte fournie.

Appel (système d’appel) : Un système d’appel est un ensemble de code préétabli entre les partenaires, pour se passer des informations. Un système d’appel sert à montrer un appel ou un refus d’une ou plusieurs couleurs précises.

Appel direct : Un appel direct est un système d’appel qui consiste à défausser une carte dans une couleur pour appeler cette même couleur. Par exemple, si un joueur joue Pique, et si son partenaire qui ne peut pas fournir défausse le 8 de Trèfle, le premier joueur doit comprendre que son partenaire veut qu’il joue Trèfle.

Appel indirect : Un appel indirect est un système d’appel qui consiste à défausser une carte dans une couleur pour refuser cette même couleur. Par exemple, si un joueur joue Pique, et si son partenaire qui ne peut pas fournir défausse le 8 de Trèfle, le premier joueur doit comprendre que son partenaire veut qu’il joue une autre couleur Trèfle. Il doit donc choisir entre les couleurs restantes.

Arrêt : Un arrêt est une carte qui peut se mettre en travers de l’encaissement d’une longue de la part des adversaires. Un Roi 3e est par exemple un arrêt quand un adversaire est en possession de l’As, du 10 et de deux autres cartes dans la couleur. Un arrêt peut aussi être relatif aux cartes déjà jouées dans les plis antérieurs. Si au premier pli d’une couleur par exemple, l’As et le 10 ont été joué, au second tour, une Dame 2nde devient un arrêt pour un Roi – Valet. La seconde carte est dans ce cas appelée garde. Un 10 2nd est un arrêt, mais un Roi 2nd ne l’est pas car ce Roi ne pourra résister quand un joueur jouera l’As puis le 10.

Arrêt fragile : Un arrêt fragile est un arrêt qui ne tient pas à 100%. Un 10 2nd est un arrêt fragile, car il tient si l’As est joué en premier, mais ne tient pas quand le partenaire du possesseur de l’As joue un Roi par exemple.

Arrêtée (couleur) : une couleur arrêtée est une couleur où un adversaire possède un arrêt avec un nombre suffisant de gardes pour le protéger.

Attaque (carte d’attaque) : La première carte d’un pli, jouée par le joueur qui a la main.

Attaquer : L’action de jouer la première carte d’un pli. Un joueur qui attaque est un joueur qui a la main, et qui doit jouer la première carte d’un pli, après le gain du dernier pli. L’attaque au premier pli peut aussi être appelée « l’entame ».

Atout (couleur d’atout) : Couleur ayant le privilège de gagner sur n’importe quelle autre couleur. L’As de Carreau est par exemple battu par le 8 de Pique, quand Pique est la couleur d’atout. On dit que le 8 de Pique « coupe ». Toutefois, un joueur n’a le droit de couper que quand il ne peut pas fournir dans la couleur demandée. La couleur d’atout est choisie en début de chaque donne, et il peut ne pas exister dans certains cas.

Atout (carte d’atout) : Une carte d’atout est une carte appartenant à la couleur d’atout.

Avoir la donne : Etre le joueur désigné pour distribuer les cartes.

Avoir la main : Avoir le droit d’attaquer, de jouer la première carte du pli suivant, étant libre de choisir sa couleur.

B

Belle (la belle) : Dernière partie entre deux équipes quand ils ont décidé en début de jeu un nombre précis de manches à jouer, et quand les deux équipes se retrouvent au même nombre de victoires.

Belote (l’annonce) : Annoncer « Belote » et « Rebelote » signifie posséder le mariage Roi – Dame d’atout, et revendiquer 20 pts de bonus, en attaque ou en défense, que vous réussissiez votre contrat ou non. Il faut cependant que vous annonciez « Belote » en jouant le Roi, et « Rebelote » en jouant la Dame, pour pouvoir prétendre à ses 20 pts. Cette annonce n’est pas obligatoire. La présence du mariage Roi – Dame peut être gardée secrète selon la stratégie du joueur.

Bergère : Dans une partie à trois, après la distribution de toutes les cartes, on retourne la dernière carte du talon. Cette carte est appelé la bergère ou la curieuse (nomination plus ancienne).

C

Carré : Combinaison de cartes de mêmes ordres, mais de différentes valeurs. Par exemple : un carré de Valets est composé des quatre Valets des quatre couleurs.

Capot : Faire un capot pour une équipe, c’est gagner tous les plis de la donne (8 plis dans un jeu à quatre), et ne rien laisser aux adversaires. Le capot rapporte 90 pts de plus dans une partie de belote classique, pour un total de gain de 252 (250 si arrondi). L’annonce du capot se fait par « 250 … » à la belote coinche ou contrée. Le synonyme de capot est « Vole ».

Capot (être capot) : Ne faire aucun pli à l’issue d’une donne.

Capot général : Un capot général est un capot réalisé uniquement par un seul joueur. Si son partenaire a gagné ne serait-ce qu’un seul pli, on ne parle plus de capot général. L’annonce du capot se fait par « 400 … » à la belote coinche ou contrée.

Cent (avoir un cent) : Avoir un carré de 10, de Rois ou de Dames, ou avoir une suite de cinq cartes, par exemple As – Roi – Dame – Valet – 10 dans une couleur, et revendiquer les 100 pts de bonus de cette annonce.

Cent-cinquante (avoir un cent-cinquante) : Avoir un carré de 9 et revendiquer les 150 pts de bonus de cette annonce.

Charger : Action qui consiste à fournir ou à défausser des cartes de valeurs sur un pli (généralement celui de son partenaire).

Chercher (les atouts) : L’action de jouer ses plus fortes cartes à l’atout, pour capturer ceux des adversaires.

Chicane (dans une couleur) : Un joueur a une chicane dans une couleur quand il ne possède pas de cartes dans cette couleur (en début du jeu).

Chuter (son contrat) : Ne pas réussir le contrat demandé, c’est-à-dire ne pas atteindre le montant de l’objectif fixé, et donner ainsi tous les points aux adversaires. Le terme chuté est plutôt utilisé à la belote coinche ou contrée, tandis qu’à la belote classique, on parle plus de « Dedans ».

Cinquante (avoir un cinquante) : Avoir une suite de quatre cartes, par exemple As – Roi – Dame – Valet dans une couleur, et revendiquer les 50 pts de bonus de cette annonce.

Cinquante-cinq (gagner le 55, ou avoir le 55 dans sa main) : Le Valet, le 9, l’As et le 10 d’atout qui comptent 55 pts.

Cinquième (couleur) : On parle de couleur cinquième quand on a 5 cartes d’une même couleur dans la main.

Cinquième (carte) : On dit qu’une carte est cinquième quand elle est accompagnée de quatre autres cartes dans la couleur, et qu’elle est la plus forte des cinq.

Classique (Belote classique, le jeu) : Le nom de la variante principale de la belote. cf Règles sur ce site

Coinche (le jeu) : Le nom d’une variante de la belote, parfois appelée « belote coinchée » cf Règles sur ce site

Coinche (belote coinche) : Un joueur qui coinche est un joueur qui annonce que ses adversaires ne peuvent pas réaliser leurs contrats, et se fixe cette fois comme objectif de les faire chuter. Si le contrat chute, l’équipe qui a contré rapporte seul le double de tous les points, tandis que si le contrat gagne, l’équipe adverse gagne seul l’équivalent.

Compter (les cartes) : L’action de garder en mémoire le nombre et la valeur des cartes jouées, pour savoir si nos cartes sont maîtresses, s’il faut encore jouer les têtes …

Contrat : Le contrat est l’objectif fixé et annoncé par un joueur (ou une équipe). Le gain du contrat rapporte des points aux deux camps, tandis que la perte du contrat donne tous les points aux adversaires. Dans une partie de belote classique, le contrat est toujours de 82 pts. Cependant, à 81 pts, il y a litige de points, et le contrat n’est ni perdu, ni remporté.

Contrée (le jeu) : Le nom d’une variante de la belote, parfois appelée « belote contrée » cf Règles sur ce site

Contrer (belote contrée) : Un joueur qui contre est un joueur qui annonce que ses adversaires ne peuvent pas réaliser leurs contrats, et se fixe cette fois comme objectif de les faire chuter. Si le contrat chute, l’équipe qui a contré rapporte seul le double de tous les points, tandis que si le contrat gagne, l’équipe adverse gagne seul l’équivalent.

Couleur : Une couleur se rapporte, non pas à la teinte des cartes (rouge ou noire), mais à leur emblème : Trèfle, Carreau, Cœur, Pique.

Coupe (avec un atout) : Un joueur fait une coupe lorsqu’il joue la couleur d’atout, quand il ne peut pas fournir dans la couleur demandée. Dans ce cas, la coupe est alors obligatoire. Un joueur qui coupe remporte le pli, et le joueur qui a fourni l’atout le plus fort le remporte dans le cas de deux ou plusieurs coupes.

Coupe (du paquet de cartes) : Une coupe est l’action préalable à la distribution qui consiste pour l’équipe adverse de celle qui est chargée de la distribution (en général effectué par le joueur à gauche de celui qui distribue) à séparer le paquet en deux, et de mettre la moitié du dessous au dessus de l’autre moitié.

Coupe franche : Avoir une coupe franche, c’est avoir une chicane dans la main.

Couper : l’action de faire une coupe (dans les deux sens du mot « coupe »).

Courte : Avoir une courte dans sa main, c’est avoir un singleton (une seule carte dans une couleur) ou une chicane (0 carte dans une couleur).

Courte (à une couleur) : Avoir une courte à Pique par exemple signifie avoir une seule carte, ou pas du tout, dans la couleur.

Couvrir une perdante : Cf Perdante

Curieuse : ancien nom donné à la Bergère. cf Bergère

D

Dedans : Une équipe est dite « dedans » quand elle n’a pas réussi son contrat. C’est un terme plus utilisé à la Belote classique ou classique avec annonces, où une équipe « dedans » est donc une équipe qui n’a pas pu atteindre 81 pts, le point de litige ou d’égalité de points.

Déclarant : Le déclarant est le joueur qui a annoncé en premier la nature du contrat (Couleur, Sans Atout, ou Tout Atout), même si c’est son partenaire qui en a fixé la hauteur en dernier.

Déclaration : Terme utilisée pour englober l’ensemble des « Annonce » (déclarations positives) et des « Passe » (déclarations négatives).

Défausse : carte jouée lorsqu’on ne peut pas fournir dans la couleur demandée, et lorsqu’on n’a plus d’atout pour couper (obligatoire). La défausse est aussi synonyme de « Pisse ».

Défausser (défausser une carte, ou se défausser d’une carte) : Action de faire une défausse.

Dégarder (se dégarder) : Action de défausser une Garde, parce qu’on a été obligé, ou parce qu’on a fait l’erreur.

Der : Le dernier pli, qui vaut un bonus de 10 pts.

Deux : Dans une partie de belote classique, lorsqu’aucun joueur n’a pris la retourne au premier tour d’enchère, le joueur qui a parlé en premier annonce « Deux » pour rappeler aux autres joueurs que le second tour d’enchère commence avec lui. Le « Deux » a donc la même valeur que « Passe », le joueur annoncera tout de suite sa couleur s’il veut envoyer.

Deux Cent (avoir un deux cent) : Avoir un carré de Valets dans sa main, et revendiquer les 200 pts de bonus de cette annonce.

Deux cent cinquante : La valeur d’un capot demandé. Le capot à Pique s’annonce « 250 Pique ».

Direct (appel direct) : Cf Appel direct

Dix de der : nom donné aux 10 pts de bonus de la der, du gain du dernier pli.

Donne (le tour) : L’ensemble des actions entre la coupe et la distribution des cartes, avant et après les enchères.

Donne (sous la donne) : Etre sous la donne, c’est être à droite du donneur, et donc être le premier servi lors de la distribution, et être le premier à annoncer.

Donne (l’ensemble du jeu) : C’est l’ensemble de la répartition des 32 cartes dans la main des joueurs. Par exemple, transcrire une donne, c’est indiquer exactement les cartes dans chaque couleurs des quatre mains d’une donne, en se servant des points cardinaux (Nord – Sud – Est – Ouest).

Donner : Distribuer les cartes.

Donner la main (à un joueur) : Faire en sorte qu’un joueur (partenaire ou adversaire) gagne la main, en remportant un pli. Donner la main consiste alors à jouer la couleur où ce joueur possède la carte la plus forte, ou la couleur qu’il coupe.

Donneur : Celui qui distribue les cartes.

Double impasse : Cf Impasse

Double-fourchette : deux fourchettes qui se suivent.

E

Encaisser (un pli, ou une carte) : l’action de jouer une carte maitresse, dans l’assurance qu’elle peut remporter le pli. D’habitude, seule la coupe peut empêcher une carte maitresse de remporter le pli.

Encaissement (d’un pli ou d’une carte) : le fait d’encaisser le pli, ou la carte.

Enchère (belote coinche ou contrée) : Annonce des joueurs, dans le but de trouver le contrat final. On parle d’enchères car les joueurs parlent à tour de rôle, et à chaque fois qu’un joueur s’exprime, il doit faire montrer les enjeux d’au moins 10 pts.

Entame (la carte) : La carte d’attaque du premier pli, ou la première carte jouée de la donne.

Entamer : L’action de jouer la carte d’entame.

Envoyer (belote classique) : Prendre la retourne et fixer ainsi le contrat.

Envoyeur : Celui qui envoie, et qui devient donc le déclarant.

Est : Cf Points cardinaux

Exploiter une couleur : Faire en sorte de gagner un ou plusieurs plis dans cette couleur, même si on ne possède pas les têtes. L’exploitation de la couleur passe donc d’abord par un affranchissement.

F

Faible (main faible) : Main composée uniquement de cartes faibles, qui ne doit prétendre réaliser un contrat. Une main faible passe la plupart du temps.

Faire le pli : Gagner le pli, remporter le pli.

Faire tomber (les atouts) : Jouer atout et faire en sorte que les atouts des adversaires s’épuisent, et ainsi les empêcher de couper nos cartes maitresses.

Faire un appel : Cf Appel

Faire un tour d’atout : Un joueur qui est le seul à posséder des atouts peut décider faire un tour d’atout suplémentaire, dans le but de permettre à son partenaire de faire un appel, ou dans le but de forcer les adversaires à défausser leurs gardes.

Fausse carte : Synonyme de « Perdante ». Cf Perdante

Fiche (de score): Bout de papier de format libre, utile pour l’inscription du score après chaque donne.

Figures : Terme utilisé pour désigner les Rois, Dames et Valets.

Forte (main forte) : Main composée de cartes fortes, qui peut prétendre réaliser un contrat. Une main forte est composée d’honneurs à l’atout (si la couleur d’atout a déjà été décidée), et d’As dans les autres couleurs.

Fourchette : Une fourchette est un ensemble de deux cartes de la même couleur dans une main, qui sont par ordre de force, séparées par une seule carte. Valet – As à l’atout est une fourchette, car elles ne sont séparées que du 9. On parle alors d’une fourchette Valet – As, ou une fourchette au 9. La stratégie liée à la fourchette est justement, soit de capturer le 9, soit de faire en sorte de gagner deux plis avec le Valet et l’As. On parle aussi de double-fourchette pour indiquer deux fourchettes qui se suivent, As – Roi – Valet par exemple.

Fournir : Action de jouer une carte de la même couleur que celle de la carte d’attaque, la carte jouée en premier du pli qui dicte donc de la couleur de l’ensemble du pli.

Fragile (arrêt fragile) : Cf Arrêt

G

Gagner le pli : Pouvoir ramasser le pli et le mettre de son côté, puisqu’on a fourni la carte la plus forte.

Garde : La Petite carte chargée de la sécurité d’un arrêt, ou d’une carte non maitresse. 9 – 7 à l’atout par exemple a une chance de gagner un pli, car quand l’adversaire jouera le Valet, le joueur n’aura qu’à jouer le 7. Vous n’avez donc pas intérêt à défausser ce 7, car dans ce cas, le Valet n’aura plus qu’à se saisir du 9. Parfois, un arrêt a besoin de deux gardes, comme dans le cas de l’As à l’atout. En effet, As – 7 par exemple ne peut rien faire contre Valet – 9 d’un adversaire, quand As – Dame – 8 peut résister.

Gardée (carte): Une carte gardée et une carte bien accompagnée de sa ou de ses Garde, chargées de sa sécurité.

Gardée (couleur): Une couleur gardée est une couleur arrêtée.

Garder la main : Un joueur qui garde la main est un joueur qui joue une carte forte, qui va remporter le pli en cours. Il gagne alors le droit d’attaquer le pli suivant, et ainsi de suite.

Grand Mariage : On parle de grand mariage quand le Roi et la Dame d’atout se retrouve dans une même main.

H

Huitième (couleur) : On parle de couleur huitième quand on a toutes les cartes d’une même couleur dans la main. L’annonce idéale dans ce cas est le 400 dans cette couleur, qui ne peut pas perdre. Une couleur huitième est cependant un cas très rare.

Honneur (carte d’honneur) : Un honneur est une carte forte, et une carte de grande valeur dans une couleur. Dans la couleur d’atout, le Valet, le 9, l’AS et le 10 sont des honneurs. Dans les autres couleurs, les honneurs sont les As et les 10.

Hors tour (entame) : Une entame est hors tour lorsqu’un joueur a joué la carte d’entame alors que c’était à un autre joueur de le faire.

Hors tour (carte jouée) : Une carte jouée hors tour est une carte jouée par un joueur alors que ce n’était pas son tour de jouer.

I

Indirect (appel indirect) : Cf Appel indirect

Impasse : Une impasse est une stratégie liée à la possession d’une fourchette quand on est en troisième position par rapport à la carte d’attaque. On prévoit alors de jouer la carte inférieure dans le but de gagner un pli avec celle-ci, puis avec la carte la plus forte, ou dans le but de capturer au second tour la carte prise en fourchette. Si on avait par exemple Valet – As à l’atout, il s’agit de jouer l’As en premier, dans le but de capturer le 9, ou dans le but tout simplement de faire un pli avec cet As. L’impasse ne marche que si le 9 dans ce cas est à gauche.

Impasse (Double impasse) : La double impasse est la stratégie liée à une double fourchette. Cf Impasse

Impasse directe : L’impasse directe est la forme la plus simple de l’impasse.

Impasse indirecte : Une impasse indirecte est une forme d’impasse où la carte supérieure est manquante. Avec un 9 – Roi en troisième position par exemple, l’impasse indirecte consiste à tenter le 9, espérant que le Valet soit à gauche, et que le 9 remporte le pli. Si le 9 est à droite, l’impasse rate.

J

Jeu (cartes) : A la Belote, le jeu est composé de 32 cartes.

Jeu d’un joueur : Pour un joueur, son jeu est le synonyme de sa « Main ». Cf Main

Jouer une carte : l’action de sortir une carte de son jeu et de le mettre, face visible sur la table.

L

Léger (partir léger) : Jouer un contrat avec une main qui semble être faible.

Levée : Levée est synonyme de « Pli ». Cf Pli

Litige : On dit qu’il y a « litige » quand les deux équipes réussissent à gagner 81 pts. On ne retient tout simplement pas la donne, mais la rotation du tour de distribution continue.

Longue (couleur longue) : Avoir une longue ou une couleur longue dans sa main, c’est posséder au moins trois cartes (quatre est idéale) dans une couleur donnée. Une couleur longue devient alors naturellement la couleur d’atout dans le cas du déclarant.

M

Main (main d’un joueur) : La main d’un joueur est l’ensemble des cartes qu’il a dans la main.

Main (le tour) : Avoir la main, c’est avoir le droit d’attaquer le prochain pli. Un joueur qui gagne un pli est en charge de jouer la première carte du pli suivant. On dit alors qu’il a la main. Un joueur qui entame a la première main de la donne.

Main (reprise de main) : Cf Reprise

Maldonne : Erreur commise lors de la distribution des cartes. La donne est alors annulée.

Maître (carte) : Une carte est maitresse (un Roi est maître par exemple) quand elle est affranchie, c’est-à-dire qu’elle est désormais la carte la plus forte de la couleur encore en jeu. Un As est affranchi naturellement, tandis qu’un 10 par exemple demande un effort au préalable, ou un fait de la part des adversaires pour être affranchi.

Maître (joueur) : Le joueur maître est le joueur qui a fourni la carte la plus forte sur la table. On utilise surtout cette notion de joueur maître pour définir si un joueur doit couper ou non s’il ne peut pas fournir dans la couleur demandée.

Manche : A la belote, une partie se joue normalement à 1500. Mais si deux équipes veulent en jouer plusieurs et accumuler les résultats, on dit qu’ils jouent plusieurs manches. Une manche se jouera alors à 1500, et ils peuvent décider ou non du nombre de manches qu’ils vont jouer.

Mariage : On parle de mariage lors de la présence du Roi et de la Dame dans une même main. Il s’agit d’un Grand mariage quand on parle du Roi et de la Dame d’atout.

Marque : synonyme de « Score ». Cf Score

Marque (feuille de marque) : synonyme de « Fiche de Score ». Cf Fiche de Score

Monte (règle de la monte) : La règle de la monte est une règle qui oblige un joueur à jouer une carte plus forte que celles jouées sur la table à l’atout, ou à n’importe quelle couleur dans un jeu à Tout Atout. Dans le cas d’une coupe, la monte est synonyme de surcoupe.

Monter : jouer selon la règle de la monte, fournir une carte plus forte que celles jouées sur la table obligatoirement, à l’atout et dans n’importe quelle couleur à Tout Atout.

O

Ordre des cartes : Classification des cartes selon leurs forces. A l’atout (ou à n’importe quelle couleur dans un contrat à Tout Atout), l’ordre des cartes est Valet – 9 – As – 10 – Roi – Dame – 8 – 7. Dans les autres couleurs, l’ordre des cartes est As – 10 – Roi – Dame – Valet – 9 – 8 – 7.

P

Paquet : L’ensemble des 32 cartes, quand on n’a pas commencé à distribuer les cartes.

Parlote : Tricherie qui consiste à passer une information interdite à son partenaire, à travers des mots ou des gestes.

Partie : Une partie est un ensemble de plusieurs donnes. La partie s’arrêt généralement quand une équipe atteint les 1500 points. Il peut aussi arriver qu’une partie soit composée de plusieurs manches de 1500 points.

Passe : Ce qu’on annonce quand on veut passer.

Passer : Annonce négative, qu’annonce un joueur qui a une main faible, ou qui ne souhaite tout simplement pas parler. Le joueur annonce alors à voix haute « Je passe », et la parole est au joueur suivant. Dans le cas de la Belote classique, un joueur qui a une main forte peut passer si la couleur de la retourne ne lui convient pas.

Perdante : Une perdante ou une fausse carte est une carte qui est prévue perdre un pli, parce qu’elle est de rang inférieure. C’est une carte, qui peut empêcher la réalisation d’un capot. Il faut alors trouver une carte qui peut couvrir cette perdante dans la main de son partenaire, si on veut encore réaliser le capot. Un 10 seul est par exemple une perdante. On compte une seule perdante dans As – 8. Et on ne compte qu’une seule perdante dans 10 – Roi, car seul l’As peut remporter un pli face à cette formation.

Petit mariage : On parle d’un petit mariage quand la Dame et le Valet d’une couleur se retrouve dans même main.

Pisser : Synonyme de défausser. Cf Défausser

Pli : Un pli est un ensemble de quatre cartes, en commençant par la carte d’attaque, qui seront ramassées ensemble par le joueur qui a fourni la carte la plus forte de la couleur jouée, ou de l’atout le plus fort s’il y avait une coupe.

Plier les cartes : Ramasser le pli, pour celui qui l’a gagné.

Point : Unité de valeur utilisée pour quantifier le résultat d’une partie. Les points interviendront donc aussi lors de la fixation du contrat.

Points cardinaux : Les quatre joueurs de la table peuvent se voir attribuées d’un point cardinal (Nord, Sud, Est ou Ouest) en relation avec leurs positions sur la table. L’ordre naturel est bien sûr respecté. Les points cardinaux n’ont aucune influence dans le jeu, mais sont utiles dans la transcription des donnes, dans la présentation des cours, l’organisation d’un tournoi …

Premier en carte : Synonyme de l’entame. Cf Entame

Prendre un contrat : Prendre la retourne, imposer la couleur de la retourne comme couleur d’atout, et devenir ainsi le déclarant. Le joueur annonce alors à voix haute « Je prends ».

Prise d’un contrat : Le fait de prendre le contrat.

Q

Quatre cents : La valeur d’un capot général demandé. Le capot général à Pique s’annonce « 400 Pique ».

Quarante-cinq (gagner le 45, ou avoir le 45 dans sa main) : Le Valet, le 9 et l’As d’atout qui comptent 45 pts.

Quatrième (carte) : On dit qu’une carte est quatrième quand elle est accompagnée de trois autres cartes dans la couleur, et qu’elle est la plus forte des quatre.

Quatrième (couleur) : On parle de couleur quatrième quand on a 4 cartes d’une même couleur dans la main.

Quinte : Suite de cinq cartes dans une couleur, par exemple As – Roi – Dame – Valet – 10 qui peut rapporter 100 points.

R

Raccourcir (à l’atout) : la stratégie qui consiste à faire couper un joueur, généralement avec une longue à l’atout, afin de raccourcir son nombre d’atout.

Rebelote : Cf Belote (l’annonce)

Refus (faire un refus dans une couleur) : Action d’indiquer à son partenaire à travers les cartes (silencieux), qu’on n’a rien dans une couleur précise. Un refus invite donc le partenaire à choisir une autre couleur. Un refus n’est possible que dans le cas d’un système d’appel indirect, ou le refus consiste à défausser un honneur dans la couleur.

Refuser (une couleur) : Le fait de faire un refus pour une couleur.

Remporter le pli : Cf Gagner le pli

Renonce : On parle de renonce à la belote quand il joueur qui pouvait fournir dans une couleur a joué une autre couleur, ou quand un joueur qui avait la possibilité de couper ou de surcouper a joué une autre couleur, ou a sous-coupé. Une renonce peut être volontaire ou involontaire. Dans le premier cas, la renonce est soit une tricherie, soit une méconnaissance des règles du jeu.

Rentrée : Synonyme de reprise de main. Cf Reprise de main

Reprise de main : Carte généralement forte permettant à un joueur de remporter un pli, et de gagner ainsi la main, et le droit d’attaquer le pli suivant. Une reprise de main est généralement nécessaire pour encaisser des plis après un affranchissement.

Retourne : La carte retournée par le donneur après la première partie de la distribution dans une partie de belote classique, ou dans plusieurs autres variantes. La couleur de Retourne est d’abord proposée comme couleur d’atout. Dans le premier tour d’enchère, chaque joueur à tour de rôle peut « passer » ou « envoyer », qui signifie prendre la Retourne en imposant la couleur d’atout.

S

Sans atout : Un contrat, à la belote coinche ou contrée, où toutes les couleurs sont équivalentes, où on ne parle pas de coupe. Aucune couleur n’est donc désignée comme atout. La valeur des cartes change : As (19 pts) – 10 (5 pts) – Roi (4 pts) – Dame (3 pts) – Valet (2 pts).

Score : Situation des points de chaque équipe à un moment donné de la partie.

Sèche (carte) : Une carte sèche est un singleton. Cf Singleton

Seconde (carte) : Une carte est dite seconde lorsqu’elle n’est accompagnée dans la couleur que d’une petite carte. On ne dit jamais qu’une carte accompagnée d’une plus forte, est seconde.

Seconde (couleur): On parle de couleur seconde quand on a 2 cartes d’une même couleur dans la main.

Septième (carte) : On dit qu’une carte est septième quand elle est accompagnée de six autres cartes dans la couleur, et qu’elle est la plus forte des sept.

Septième (couleur) : On parle de couleur septième quand on a 7 cartes d’une même couleur dans la main.

Séquence : synonyme de « Suite ». Cf Suite

Singleton : On dit qu’une carte est un singleton quand elle est le seul représentant de sa couleur dans une main.

Sixième (carte) : On dit qu’une carte est sixième quand elle est accompagnée de cinq autres cartes dans la couleur, et qu’elle est la plus forte des six.

Sixième (couleur) : On parle de couleur sixième quand on a 6 cartes d’une même couleur dans la main.

Sous-coupe : Un joueur qui coupe est soumis à la règle de la Monte, c’est-à-dire qu’il doit fournir un atout plus fort que celui qui a coupé auparavant. On parle alors de sous-coups quand ce joueur ne peut pas monter sur le dernier atout, mais étant quand-même obligé de jouer un atout, doit fournir un atout moins fort (qui ne gagnera donc pas le pli).

Sous-couper : l’action de faire une sous-coupe.

Squeeze : Le squeeze est la stratégie qui consiste à forcer un joueur à se dégarder dans une couleur, ou défausser une carte maitresse dans une autre. Un bon squeeze finit par le gain de tous les plis, et suppose donc que le joueur qui a subi le squeeze n’avait pas le choix, puisque celui qui le presse a toujours une parade quelque soit son choix.

Squeezer (un joueur) : L’action de mettre en œuvre une stratégie de squeeze.

Suite : Une suite est une combinaison de cartes qui se succèdent selon l’ordre naturel des cartes (pour la détermination des différents bonus), ou selon leurs forces (en cours de jeu). On parle alors de suite de 3 (20 pts), suite de 4 (50 pts) ou de suite de 5 cartes (100 pts).

Surcoupe : Une surcoupe est une coupe avec un atout plus fort que celui qui a déjà coupé, pour gagner ainsi ce pli. La surcoupe est obligatoire à la belote.

Surcouper : l’action de faire une surcoupe.

Système d’appel : Cf Appel

Système d’annonce : Cf Annonce

T

Talon : Le reste du paquet, après une partie de la distribution.

Tête : Les têtes sont les cartes les plus fortes de chaque couleur. Pour la couleur d’atouts, les têtes sont le Valet, le 9 et éventuellement l’As. Pour les autres couleurs, les têtes sont l’As et le 10 et éventuellement le Roi.

Tierce : Suite de trois cartes dans une couleur, qui peut vous rapporter 20 pts.

Tirer : Jouer une carte maitresse dans l’espoir de voir les arrêts potentiels sans défenses ou dans la main du partenaire, et tomber sur la carte maîtresse. On tire un As puis un 10 dans une couleur par exemple pour espérer qu’une troisième carte s’affranchisse.

Tout atout : Un contrat, à la belote coinche ou contrée, où toutes les couleurs sont équivalentes, et se jouent à la manière d’une couleur d’atout, sans parler de coupe. La règle de la monte doit être respectée dans chaque couleur. La valeur des cartes change : Valet (14 pts) – 9 (9 pts) – As (7 pts) – 10 (5 pts) – Roi (3 pts) – Dame (2 pts).

Trente Quatre : Le Valet et le 9 d’atout, qui comptent 34 pts.

Troisième (carte) : On dit qu’une carte est troisième quand elle est accompagnée de deux autres cartes dans la couleur, et qu’elle est la plus forte des trois.

Troisième (couleur) : On parle de couleur troisième quand on a 3 cartes d’une même couleur dans la main.

U

Uppercut : La stratégie visant à faire capturer le 9 de l’adversaire se trouvant à droite d’un joueur, par le Valet de son partenaire. L’uppercut se fait avec un As, un 10 ou un Roi par exemple, et le 9, même bien gardé, est obligé de se montrer, car il est soumis à la règle de la Monte.

V

Vingt (avoir un vingt) : Avoir une suite de trois cartes, Dame – Valet – 10 par exemple dans une couleur, et revendiquer les 20 pts de bonus de cette annonce.

Vingt et un : l’As et le 10 dans une couleur, qui comptent 21 pts.

Vole : synonyme de capot. Cf Capot