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Les tactiques de jeu

Les tactiques de jeu

La belote consiste à ce que les membres d’une équipe coordonnent leurs actions afin de remporter le maximum de points au bout de chaque donne. Certaines fois, les cartes obtenues sont si difficiles à jouer, même avec un ou deux atouts, que la seule issue repose sur la lecture du jeu de son coéquipier. Et la plupart du temps, la victoire finale revient à la paire qui a su mettre en place le système d’appel le plus efficace.

Les éléments fondamentaux de la belote

L’atout en début de partie

Après que chaque joueur ait reçu cinq cartes, une autre carte est proposée à l’atout. Ainsi, il est primordial de connaître les rangs des cartes. Par ordre décroissant, le plus grand atout est le valet, suivi respectivement du neuf, de l’As, du dix, du Roi, de la Dame, et enfin des huit et sept. Au total, huit niveaux composent donc une couleur et les quatre couleurs forment le paquet de trente-deux cartes. Hors atout, l’ordre change en primant l’As, puis le dix, le Roi, la Dame, le valet, les neuf, huit et sept.

Dans tous les compartiments du jeu, il est fondamental de se souvenir des cartes qui sont déjà dévoilées. Généralement, un peu d’entraînement suffit pour s’habituer. Vos cartes restantes vous serviront ensuite de base de raisonnement et il vous sera d’autant plus facile d’estimer le niveau de jeu de chaque participant. De plus, comme le paquet n’est pas battu mais coupé, le rangement des plis à la fin d’une partie permet déjà de suivre la distribution des cartes pour la donne suivante.

Ainsi, la montée pour le joueur suivant le donneur peut se deviner surtout si elle provient du même pli que la carte d’atout. Dans ce cas, ce joueur se dit « sous la goulotte ». Des expressions équivalentes sont également utilisées pour définir cette situation à savoir « sous la fontaine », « sous la pissée » ou « sous la tourne ». En outre, il est d’usage qu’il prenne cette carte préposée à l’atout surtout si celle-ci est un valet afin de s’assurer d’échapper à un capot tout en éliminant la possibilité que ses adversaires ne détiennent les quatre valets. Quant à la belote avec annonces, l’essentiel demeure dans la lecture de la coupe puis dans la considération des appels en tour de table.

Le dix de der

Généralement, l’équipe qui part, autrement dit celle qui a choisi la couleur d’atout, détient des cartes fortes qui pourront lui faire gagner plusieurs plis, voire la mener à la victoire. Que ce soit en atout ou hors atout, ces partenaires de jeu vont imposer leurs cartes maîtresses tout en surveillant celles du camp adverse afin de ne pas se faire couper.

Ainsi, il convient de faire tomber tous les atouts des concurrents en engageant par les cartes d’atout les plus fortes pour garder la main ou en les attirant par des petites valeurs pour les obliger à couper. De ce fait, les autres couleurs auront le champ libre pour imposer les cartes de valeur en jouant en sans atout. A cet effet, les partenaires doivent se souvenir qu’ils progressent en équipe. Par conséquent, ils ont chacun intérêt à veiller sur les appels de l’autre tout en scrutant comment et à quel moment lui passer la main.

Toutefois, il est conseillé de garder un atout ou une carte maîtresse à la fin de la partie si le contexte le permet. En effet, la dernière levée, si vous la remportez, vous donne dix points supplémentaires, d’où l’appellation dix de der. Il n’est pas rare que le gain de ce dernier pli soit décisif pour le gain de la partie d’autant plus que l’ensemble des compétiteurs conserve généralement une carte de rang élevé dans le même but. Ainsi, vous pouvez vous faire le maximum de points, bonus en prime, en fin de partie.

La belote et les appels

Les appels courants

Les appels constituent la matière principale de la belote et affirment la particularité d’une équipe. En effet, les deux compères peuvent convenir à l’avance de la façon de jeter les cartes mais surtout de leur signification. Evidemment, les sens qui en découlent peuvent varier d’un partenaire à un autre. Par conséquent, les conventions doivent être claires et sans ambiguïté. Cependant, il est important de noter que les gestes ou les tics dans un but de communication ne font pas partie des appels mais bien des tricheries, donc interdits.

Parmi les manÅ“uvres les plus courantes, la longue consiste à envoyer l’As en premier, pour faire savoir que la suite de la même couleur est dans son jeu. Ainsi, si vous jetez le dix d’abord, vous signifiez que vous n’avez pas l’As, cette pratique étant toutefois très dangereuse et à éviter. Autrement, si vous ne détenez pas une longue, vous pouvez lancer un sept de trèfle pour dire que vous avez seulement l’As. Il s’agit alors d’un appel direct.

Par ailleurs, si vous vous défaussez de l’As d’atout sur le valet de votre partenaire, alors c’est que vous n’avez pas le neuf correspondant. Dans le cas contraire, vous devez le mettre dans le même pli au risque de contrarier sa stratégie. Dans le même contexte pour la belote à l’atout, s’il annonce belote en montrant le roi d’atout, c’est qu’il n’a que ce roi et la dame. Mais s’il choisit de lancer cette dernière, alors il dispose encore au moins de trois atouts. En comptant, vous saurez combien il en reste dans la partie adverse.

Les stratégies plus pointues

Pour mettre plus de difficultés dans la lecture des adversaires, vous pouvez adopter le style indirect qui consiste à vous déposséder, par exemple, d’un sept de cÅ“ur pour confirmer que l’As de carreau est sur vous et réciproquement. Vous faites alors de même pour les piques et trèfles. Ainsi, vous épurez votre jeu en éliminant une carte inutile ou sans grande valeur tout en informant votre partenaire. Cette méthode est donc plus appropriée que le style direct. Afin de corser davantage le jeu, essayez plutà´t l’appel indirect croisé en complément. Cette fois, le pique et le carreau vont de paire de même que le coeur et le trèfle.

Mais il faut être vigilant du fait que fournir un petit sept de pique peut également vouloir dire que vous n’avez pas grand-chose de cette couleur mais que vous prenez peut-être une option sur la longue en carreau. Donc, répétez l’astuce avec votre coéquipier autant que possible avant de vous mesurer aux joueurs avisés sans quoi les informations sont confuses et le risque d’être « dedans » voire de devenir « capot » s’accroît sérieusement.

Par ailleurs, quand il ne reste plus aucun atout, notamment chez l’adversaire, vous jouez hors atout. Dans ce contexte, vous pouvez faire l’impasse sur une dame et viser ultérieurement le dix avec votre As. Autrement, cette technique s’utilise quand vous estimez que chacun a encore au moins une carte d’une couleur définie, supprimant ainsi le risque de se faire couper une carte maîtresse.

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Commentaires

  1. pharamond dit :

    je desire jouer en ligne à la belote

  2. Nicolas dit :

    Tu es au bon endroit pharamond !! click sur « jouer » et laisse toi guider. Tu verra GameDuell est vraiment le meilleur site de belote en ligne.
    A bientot … peut être sur GameDuell

  3. JACMAX dit :

    Je voudrai votre avis sur une cas précis:
    J’ai pris,j’ai le valet deux autres atouts mais pas le neuf. je joue le valet d’atout pour faire tomber les atouts et surtout le 9. , mon partenaire joue le roi . Je relance atout ne sachant toujours pas ou est le 9, je découvre que c’est mon partenaire qui fait le pli avec son 9, et relance dans une couleur que je n’ai pas et m’oblige à couper pour reprendre la main.
    Ne valait-il pas mieux que mon partenaire jouat le 9 d’entrée sur mon valet pour éclaircir la situation, et me laisser la main, peut-être même aurai-je arrêté la chasse aux atouts étant tous tombés, et me laisser l’initiative, ayant pris et étant sensé être le plus fort (as)
    Merci de votre avis

  4. Nicolas dit :

    Bonjour JACMAX,
    effectivement si tout les atout étaient tombés il vallait mieux que tu ai la main pour envoyer les AS et t’éviter une coupe inutile. Ton partenaire aurrait du te laisser la main et donc jouer le 9 sur ton valet surtout si derière il ne jouait pas AS.

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