Evaluer sa main
A la belote, bien savoir évaluer la valeur de sa propre main est une étape primordiale et très importante pour bien débuter sa partie. En effet, compte tenu du risque d’être « dedans » au moment de choisir si l’on doit prendre ou non la main, il faut savoir quantifier les risques que vous prenez avec les cartes que vous avez à votre disposition. Il faut savoir qu’a la belote classique la carte retournée (la retourne) reviendra au preneur qui n’aura alors que deux autres cartes supplémentaires pour compléter sa main.
A partir de 6 cartes chacun va pouvoir de son côté évaluer ses chances de remporter la manche. Ainsi, si vous ne faite pas de fautes « évitable » vous pouvez de toute façon vous appuyer dans tout les cas sur les huit cartes de votre partenaire. Construisez votre décision sur les six cartes que vous avez à votre disposition sachant qu’elles participeront à six des huit cartes que vous aurez au final en main. En règle général, trois cas de figure ce présenteront à vous :
- vous avez en main quatre cartes maîtresse en atout
- une misère sans ambiguïté
- une main plus mitigée, mixée…
C’est le troisième cas que nous étudierons aujourd’hui, le cas le plus délicat. En effet, vous devez alors faire le pari potentiel des deux autres cartes qui complèteront votre main et les huit cartes de votre partenaire. Bien souvent prenez le risque de prendre malgré un jeu limite pour éviter que vos adversaires ne prennent avant vous au deuxième tour de parole. En effet, la force de votre main varie selon la couleur de l’atout. Prendre avec une main limite peut réduire la qualité de jeu qu’aurait pu avoir vos adversaire en imposer leur couleur. C’est justement tout l’attrait de ce type de jeu de belote à prendre malgré un jeu mitigé pour contrer vos adversaires, bref un jeu de surprise et d’approximation !! C’est donc avec l’une de ces mains sur lesquelles il faut parier, quitte à frustrer le camp adverse surtout si lui possède un bon jeu dans un autre Atout.
En fin de compte, c’est la qualité d’une couleur qui prime pour prendre la main. Trois cartes à l’Atout dont le Valet ou le 9 sont indispensables, sur les six. Le soutien dans les couleurs ordinaires ne vient s’ajouter qu’en cas d’Atout insuffisamment musclé.
Les indications exposées ci-dessus peuvent vous servir de bases de réflexions pour mieux préparer vos lancement de parties. Nous attendons bien évidement tous vos commentaires sur le sujet et n’hésitez pas à nous faire partager vos expériences en la matière.
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